RuneQuest

Livre de sorcellerie

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Animation de substance

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort permet à un sorcier d'animer jusqu'à six kilos (Taille 1) de substance spécifiée par niveau d'intensité. La chose animée pourra se déplacer maladroitement avec une vitesse de déplacement de 1 mètre par round de mêlée. La chance du sorcier de lui faire accomplir correctement une action est de Dextérité x 3. Le sorcier pourra provoquer un éboulement ou animer les flammes d'un feu de camp. Le magicien obtiendra un meilleur contrôle de l'objet s'il combine ce sort avec Former. La chose animée possède les mêmes compétences que le sorcier en Sauter, Grimper ou aux armes.
Quand le sort prend fin, l'objet retrouve sa forme d'origine à moins qu'il ait réussi un jet sous Artisanat (dans le cas d'une réparation).

Attirer l'Attaque

Touché, Passif, Temporaire
Ce sort lancé sur une cible, permet d'attirer toutes les attaques sur celle-ci. La cible peut-être un arbre ou un ennemi.
Le sort attire toutes les attaques magiques, les projectiles ou les esprits. Les attaques gagneront 10 % d'attaque durant tout l'effet du sort.
Si plusieurs sorts Attirer l'Attaque sont lancés sur des cibles différentes, celle de plus forte Intensité prévaudra. A Intensité égale, la dernière restera.

Boomerang

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort affecte tous les sorts offensifs qui possèdent une quantité de points de magie inférieure ou égale à l'intensité mise dans le sort de Boomerang. Si tel est le cas, le sort attaquant sera renvoyé à l'expéditeur, si celui-ci ne parvient pas à vaincre les points de magie de la personne protégée par Boomerang. Le lanceur du sort attaquant devra alors essayer de vaincre ses propres points de magie (diminués par le lancement du sort) avec un jet de résistance. De ce fait, les points de magie du lanceur sont utilisés à la fois en attaque et en défense. Si le sorcier et sa cible sont tous deux protégés par Boomerang, le sort pourra aller et revenir plusieurs fois avant d'affecter le lanceur ou la cible.

Brillance

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort doit être jeté sur un objet physique de surface au moins égale à 1 cm2. L'objet peut être organique ou non. Un point lumineux éclairera alors une zone d'un mètre de rayon avec une intensité suffisante pour permettre la lecture. Chaque augmentation d'intensité accentuera la brillance du point lumineux et augmentera la zone éclairée d'un mètre de rayon. Si ce sort est jeté sur les yeux d'une créature pour la neutraliser, le magicien devra alors vaincre les points de magie de la créature. Le sort de Brillance diminuera alors les compétences visuelles de la créature ainsi que son attaque et sa parade de 20 % indépendamment de l'intensité du sort. Ces effets cesseront à la fin du sort.

Cercle d'Accueil

Rituel, Enchantement, Permanent
En utilisant cet enchantement, le sorcier peut créer une zone de téléportation. Chaque point de Pouvoir permanent investi dans le rituel, créera un cercle d'un mètre de diamètre. Cette surface sera suffisamment large pour être utilisée par une créature de taille humaine se tenant debout. Chaque point de Pouvoir supplémentaire augmentera la capacité du cercle d'une personne.

Cercle Protecteur

Toucher, Passif, Temporaire
Afin d'être efficace, ce sort doit être combiné à un Multi-Sort avec Résistance aux Sorts, Résistance aux Dégâts ou Résistance Spirituelle. Une fois le sort achevé, le cercle Protecteur englobera une zone égale au carré de l'Intensité du sort en mètres cube. Si le sort est jeté au sol, il ne pourra pas être déplacé. S'il est jeté sur une chaise à porteur, il se déplacera avec celle-ci ... Combiné à Résistance aux Sorts ; tous les sorts traversant le cercle devront vaincre l'intensité du sort ou être éliminés. Si le sort attaquant l'emporte, il affectera normalement sa cible. Toute personne se trouvant dans le cercle pourra lancer des sorts sans interférence. Combiné à Résistance aux Dégâts ; toutes les créatures physiques devront vaincre l'intensité du sort avec leur Force pour pénétrer et traverser le cercle. Tous les dommages effectués par des armes maniées à l'intérieur du cercle devront également vaincre l'intensité du sort de Résistance aux Dégâts ou leurs coups n'auront aucun effet. Les missiles traversant les limites du Cercle devront opposer leur maximum de dégâts possibles à l'intensité du sort de Résistance aux Dégâts. En cas de réussite, ils affecteront normalement leur cible. Combiné à Résistance Spirituelle ; tous les esprits désincarnés qui tenteront de traverser le cercle devront vaincre l'intensité du sort Résistance Spirituelle avec leurs points de magie pour y pénétrer. Une fois à l'intérieur du cercle, ils pourront attaquer normalement. Le sort Cercle Protecteur peut être combiné avec plus d'un sort de Résistance.

Créer un Familier (Caractéristique)

Rituel, Enchantement
Il s'agit d'un ensemble de six sorts utilisés pour créer le familier d'un sorcier. Ces six sorts sont Créer Familier Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir et Dextérité. Il n'existe aucun sort en Créer Familier Apparence. Ce rituel ne peut être accompli que sur une créature incomplète ou un objet inanimé. Le sorcier doit être capable de toucher l'animal ou l'objet d'une façon amicale pendant toute la durée du rituel. Ce rituel n'occasionne aucune douleur à la créature. Un sorcier peut créer autant de familiers qu'il le désire tant qu'il possède les points de caractéristique pour le faire. Chaque sort Créer Familier (Caractéristique) transfère de façon permanente des points de caractéristique du sorcier au familier. Si le sort est intensifié, la quantité de points de caractéristique transférés en une seule fois pourra être plus importante. Pour chaque point de sa caractéristique, le sorcier peut ajouter à la créature de 1 à 3 points. Pour l'intelligence, il pourra ajouter de 1 à 7 points. Le sorcier devra indiquer la quantité donnée avant le lancement du sort car une fois la Taille ou la Constitution modifiée, elle ne pourra plus être changée.
Lorsque la créature est devenue complète grâce à cette procédure, elle devient le familier du sorcier. Il saura toujours la localiser.
Le familier rejoindra le sorcier si celui-ci lui en donne l'ordre mental. Il pourra utiliser l'INT de son familier pour stocker des sorts et des points de magie à une distance maximum de 10 kilomètres. Au-delà de cette distance, le sorcier ne pourra que rappeler sa créature. Le familier obéira aux ordres du sorcier dans les limites de ses possibilités. Il possède sa propre personnalité et est pleinement intelligent. Il peut faire ce qu'il veut lorsqu'il n'agit pas sur les ordres de son créateur. Il est capable de lancer ses sorts et d'utiliser ses propres points de magie pour les alimenter. Un familier ne peut pas se servir des connaissances et des points de magie du sorcier. Les sorts affectant les émotions comme Confusion ou Démoralisation pourront toucher le sorcier si le familier en subit les effets. Dans le cas où le familier a perdu la lutte points de magie contre points de magie, utilisez son résultat aux dés et comparez le aux points de magie du sorcier afin de déterminer si celui-ci a aussi été vaincu. L'inverse est également vrai. Si le sorcier est affecté par un sort émotionnel, le familier peut être également touché. Un sorcier peut libérer un familier de son service sur un simple mot. Le familier retiendra ses nouvelles caractéristiques tant que le sorcier vivra. Il devra toujours venir lorsque le sorcier l'appellera. Si un sorcier meurt, tous ses familiers, qu'ils soient libres ou non, commenceront à perdre leurs caractéristiques supplémentaires au rythme d'un point par semaine dans chaque caractéristique augmentée. Si le sorcier est ressuscité, ses familiers sont à nouveau à ses ordres à moins qu'ils n'aient dégénéré au point de ne plus être à nouveau que des créatures incomplètes. Ils ne regagneront pas les caractéristiques perdues. Si un familier meurt, les points dépensés de caractéristique à sa création ne sont pas récupérés. Les entités transformées en familiers sont incarnées de façon permanente. Elles sont liées au plan terrestre et toutes les restrictions qui les concernaient auparavant (comme rester lié à un lien spécifique) sont levées. Elles garderont toutefois leurs facultés normales. Par exemple, un familier goule pourra toujours utiliser son hurlement et sa morsure venimeuse. Un familier dryade ne pourra pas dissoudre son corps (puisqu'elle possède à présent une Taille, une Constitution et une Force permanentes) mais elle mourra toujours si l'arbre auquel elle était liée est abattu. Elle restera également capable de contrôler des animaux natifs de son ancien domaine.

Développer Caractéristiques
(exceptés Intelligence et Pouvoir)

Toucher, Passif, Temporaire
Chaque niveau d'intensité de ce sort permettra d'augmenter de 1 point la caractéristique appropriée. Une créature doit déjà posséder la caractéristique pour que celle-ci puisse être développée.

Diminuer Caractéristiques
(exceptés Intelligence et Pouvoir)

Toucher, Passif, Temporaire
Chaque niveau d'intensité de ce sort permettra de diminuer de 1 point la caractéristique appropriée. De plus, aucune caractéristique ne pourra être diminuée en dessous de un. Une créature doit déjà posséder la caractéristique pour que celle-ci puisse être diminuée.

Dominer (Espèces)

A Distance, Actif (avant que l'ordre ne soit donné puis passif), Temporaire
Ce sort est utilisé pour commander un type de créature spécifique. L'entité peut être complète ou incomplète, intelligente ou non. Les sorts de domination ne fonctionneront pas sur les créatures contenant deux personnalités (Possession) ou qui ont été artificiellement transformées (familier). Pour utiliser ce sort, le sorcier doit opposer l'intensité du sort aux points de magie de la créature. En cas de réussite, la créature obéira aux ordres du sorcier pour la durée du sort. La créature contrôlée est en communication télépathique avec le sorcier. Ce lien mental ne s'étend pas au delà du champ de vision. Les sorts de domination peuvent être également utilisés pour questionner une créature afin d'en gagner des informations tel son nom et la puissance de ses compétences et de ses caractéristiques. Pour donner un ordre à la créature, le sorcier devra former une image mentale de ce qu'il désire lui voir entreprendre. Il faudra un round de mêlée complet pour donner un ordre à une créature. Si le sort échoue, la créature est libre d'agir comme il lui plait. Si elle est agressive, elle tentera d'attaquer le sorcier qui a essayé de la dominer. Dans tous les autres cas, la créature prendra simplement la fuite. Un sorcier peut tenter de dominer une créature tant qu'il lui reste des points de magie à dépenser et que la créature reste dans la portée du sort. Un sorcier peut construire des objets enchantés qui lui permettront de lier certaines créatures pendant un laps de temps important.

Drainer

A Distance, Passif, Instantané
Ce sort est utilisé pour épuiser une cible. Chaque niveau d'intensité occasionnera une perte de 1 Dés de 6 points de fatigue. Si la cible est réduite à 0 ou moins en fatigue, elle souffrira des effets de l'épuisement. La fatigue perdue peut être récupérée normalement.

Entrave

A Distance, Passif, Temporaire
Chaque niveau d'intensité du sort soustraira un mètre au mouvement de la cible par rang d'action jusqu'à un minimum de un. Le sorcier doit vaincre les points de magie de sa cible. Tous les deux niveaux d'intensité, on rajoutera un au rang d'action de Dextérité de la cible. Si le total en rangs d'action de la cible devient supérieur à 10, elle ne pourra plus agir à chaque round de mêlée.

Former (Substance)

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort permet au sorcier de modeler un kilo de substance solide ou un mètre cube de feu, d'obscurité ou de toute autre substance éthérée. Il doit se concentrer sur la structure pendant un round de mêlée pour des formes simples (bâton, boule), deux rounds de mêlée pour les formes plus complexes et jusqu'à cinq rounds pour des structures très élaborées. Le sorcier doit connaître parfaitement la silhouette qu'il désire former. Lorsque le sorcier aura terminé, la forme restera stable pendant toute la durée du sort. Les substances stables (pierre, métal) conserveront leur forme à la fin du sort alors que les substances fluides la perdront. La forme se matérialisera dès que le sort sera lancé. La silhouette d'un objet ne pourra être changée que pendant la durée du sort et seulement si le sorcier se concentre. Un sorcier peut utiliser ce sort pour réparer les dommages effectués sur la pierre ou le métal. Il devra reformer complètement l'objet endommagé afin de le réparer et lui faire récupérer tous ses points de vie. Lorsqu'un sorcier manipule activement une substance à l'aide de ce sort, il peut en projeter une partie vers une cible au prix d'un point de magie par kilogramme (ou par mètre cube, selon le cas) de substance lancée. Cette espèce de lance magique aura une chance de toucher en pourcentage égale à la Dextérité x 3 du magicien. En cas de réussite, la cible endurera des dégâts variables selon la nature de la matière projetée. Des substances dures telles que la pierre, le bois ou le métal occasionneront 1 Dés de 3 points de dégâts par kilogramme projeté. Les liquides n'occasionneront aucun dégât à moins d'être très chauds ou acides par exemple. Le feu entraînera des dégâts variables selon son intensité. Les ténèbres ne feront aucun dégât sauf s'il s'agit d'une ombre. En cas d'échec, le sorcier perdra toujours les points de magie investis. Les armures et les sorts protégeant des attaques physiques fonctionneront normalement. La substance manipulée par le sort pourra être utilisée comme une lance pendant toute la durée du sortilège.

Fusion

Toucher, Passif, Temporaire
Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes de 10 x 10 cm. La Fusion aura une Force égale à 1. Chaque point d'intensité supplémentaire augmentera la Force de la fusion ou la zone affectée. Ce sort fonctionne sur les matériaux organiques ou non. Si l'une des deux surfaces fusionnées, fait partie du corps d'une créature (toute entité possédant des points de magie), le sorcier devra vaincre les points de magie de sa cible à l'aide des siens propres. Si le sorcier essaie de fusionner les membres de deux créatures distinctes, il devra vaincre les points de magie de chacune d'entre elles en un seul jet.

Hâte

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort ajoute un point à la vitesse de déplacement de la cible par niveau d'intensité. Tous les deux niveaux d'intensité, on retirera également un au rang d'action de Dextérité de la cible jusqu'à un minimum de un. Une personne sous l'effet d'un sort de Hâte perdra un point de fatigue par round de mêlée et par niveau d'intensité.

Immortalité

Personnel, Enchantement, Temporaire
Ce sort empêche le sorcier de vieillir pendant toute sa durée. De toute évidence, il doit être étendu pour être d'une véritable utilité et pour ne pas avoir besoin de le relancer incessamment. Chaque fois qu'il lancera ce sort, le sorcier perdra un point de Constitution permanent. Selon l'univers dans lequel le sorcier évolue, il peut nécessiter un composant intéressant: de l'eau de la Fontaine de Jouvence, le Sang d'une Vierge, brûler son pesant d'huîtres tous les mois... Ce sort est extrêmement rare. Le sorcier récupérera en un seul coup toutes les années escroquées si le sort expire et qu'il n'est pas renouvelé.

Malédiction ( Compétence )

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort permet de jeter une malédiction sur une personne. Le sorcier doit avoir déjà vu la personne à maudire. Le rituel terminé, la victime perdra autant de point de magie que l'Intensité de la cérémonie ainsi que 5 % dans la compétence par niveau d'Intensité. Pour rendre la malédiction permanente, le sorcier devra sacrifier un point de Pouvoir puis un autre tous les quatre niveaux d'Intensité.

Métamorphose
d'Espèces en Espèces

Toucher, Passif, Temporaire
A l'apprentissage du sort, le magicien devra déterminer quelle espèce spécifique est affectée et en quelle autre espèce spécifique il peut la transformer. Ce sort ne fonctionne que sur les êtres vivants. Pour que le sort soit effectif, son intensité devra être supérieure ou égale aux points de magie de sa cible. Le sorcier devra également vaincre les points de magie de sa cible. En cas de réussite, la cible sera biologiquement métamorphosée, même si sa Taille reste constante. La victime gagnera les facultés naturelles de sa nouvelle forme au pourcentage de base. Néanmoins, elle ne gagnera pas ses facultés magiques. L'Intelligence et la mémoire de la cible resteront intactes.

Neutralisation de la Magie

A Distance, Actif, Instantané
Le sorcier doit opposer l'intensité de son sort aux points de magie à neutraliser. En cas de réussite, le sort adverse est éliminé. En cas d'échec le sort de Neutralisation de la Magie n'a aucun effet. S'il est lancé contre une cible sans précision particulière, le sort de Neutralisation de la Magie détruira alors tous les sorts défensifs en commençant par le plus puissant parmi ceux qu'il peut affecter. Toutefois, il peut être lancé efficacement contre un sort spécifique si le sorcier parvient à discerner ou à deviner le sort qu'emploie son adversaire.

Paralysie

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort affecte le système nerveux de la cible si le sorcier parvient à vaincre ses points de magie. A chaque fois que le sort sera lancé, une localisation aléatoire de la cible sera immobilisée si l'intensité du sort est supérieure aux points de vie de la localisation. Si la poitrine, la tête ou l'abdomen sont touchés, on considérera que les points de vie de ces localisations sont tombés à 0 et on appliquera les résultats qui en découlent. Toutefois, il n'y aura aucune réduction effective de points de vie.

Peau de Vie

Toucher, Passif, Temporaire
Pendant toute sa durée, ce sort protège sa cible des effets de l'asphyxie que ce soit par noyade, inhalation de fumée ou les résultats d'un sort de Suffocation. La cible de ce sort doit continuer à respirer normalement car si le sort fournit l'oxygène, les poumons doivent assurer leurs fonctions. Ce sort protège jusqu'à 5 points de TAI par niveau d'intensité. Ce sort n'a aucun effet contre la strangulation ou contre l'obstruction des voies respiratoires.

Projection (Sens)

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort permet au sorcier de projeter le sens spécifié n'importe où dans les limites de la portée du sort. Ce sort formera un petit point à partir duquel le magicien pourra enregistrer des informations sensorielles. Ce point à un diamètre de 10 cm et peut être déplacé d'un mètre par rang d'action. Le magicien sera capable d'utiliser ses compétences sensorielles normales telles que Chercher, Scruter, Ecouter,... selon le sens projeté. Des sorts peuvent être lancés par ce point. On calculera alors la portée du sort à partir de ce point. Les magiciens utilisant des sorts de Vision Magique pourront voir le point et l'attaquer. Les armes magiques et les sorts utilisés contre le point affecteront le sorcier.

Régénération

Toucher, Passif, Durée d'une semaine
L'utilisation de ce sort permet à un tissu vivant de se régénérer. Un sorcier peut donc faire repousser le bras d'un guerrier, régénérer des tissus brûlés et réparer tout autre type de dégâts qui ne peut pas être guéri par le sort Traiter des Blessures. Ce sort ne permet pas de ressusciter. Pour déterminer jusqu'à quel point le membre est touché, le maître de jeu devra jeter 1 Dés de 100. Il s'agit du pourcentage de membre atteint. Les tissus se régénèrent au rythme d'un point de vie par semaine si le sort est lancé dans les 10 rounds qui suivent la mutilation. Ce laps de temps écoulé, le sort ne pourra régénérer qu'un point de vie par mois. L'intensité du sort doit être égale aux points de vie du membre et sa durée suffisamment longue pour permettre l'achèvement du processus. Le nouveau membre ne ressemblera pas exactement à l'ancien. La peau sera neuve et ne portera aucune cicatrice. Toutefois, les marques de la mutilation ne disparaîtront pas. Le patient ne perdra aucun pourcentage dans ses compétences.
Si l'intensité ou la durée du sort ne sont pas suffisantes pour permettre au membre de repousser complètement, sa croissance s'achèvera à un moment ou un autre et le patient restera amputé à tout jamais. Le membre ne pourra plus jamais être régénéré. Le patient perdra la moitié de ses pourcentages dans toutes les compétences nécessitant l'emploi du membre y compris les compétences de sort. Pendant les semaines que nécessiteront la Régénération du membre ou d'autres tissus, le malade pourra suivre des activités normales. Toutefois, le nouveau membre ne pourra être utilisable qu'une fois son temps de croissance révolu. Si le membre est endommagé en cours de Régénération (perte de points de vie), il sera mutilé ou abîmé à son apparition et sera probablement inutilisable.

Renforcer les Dégâts

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort peut être lancé sur tout objet susceptible de servir d'arme une épée, un poing, un barreau de chaise, une chope de bière... Ce sort affectera toute arme d'Encombrement inférieur ou égal à 5 points. Chaque niveau d'intensité du sort ajoutera un point aux dégâts effectués par l'arme pendant toute la durée du sort. Le sort peut être intensifié afin d'affecter des armes d'une Taille considérable. Dans ce cas, 5 points d'Encombrement pourront être ajoutés par niveau d'intensité.

Résistance aux Dégâts

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort ne protègera que le corps de la cible (pas les possessions qu'elle porte). L'armure absorbera autant de dégât possible. Les points de dommage restant seront opposés à l'intensité du sort. Si les dommages l'emportent, ils affecteront la cible. Sinon le coup n'affectera pas la cible même s'il s'agit d'un coup critique. Toutefois, la cible pourra toujours être victime d'un recul. La Résistance protègera le personnage pendant toute la durée du sort. S'il est combiné avec le sort de magie divine Bouclier ou le sort de magie spirituelle Protection, les dégâts seront d'abord absorbés par ces sorts et l'armure (sauf cas d'un coup critique) Les points de dommage restant seront opposés à l'intensité du sort.

Résistance aux Sorts

A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort protègera une cible mais pas les possessions qu'elle porte. Tout sort jeté contre une personne ou une chose protégée par Résistance aux Sorts devra vaincre l'intensité du sort. Utilisez le nombre de points de magie investis dans le lancement de ce sort comme force offensive. Si le sort attaquant vainc le sort de Résistance, la cible sera affectée. Si le sort d'attaque ne parvient pas à vaincre la Résistance, la cible ne sera pas affectée. Le sort de Résistance restera en effet jusqu'à la fin de sa durée.

Résistance Spirituelle

A Distance, Passif, Temporaire
Chaque niveau d'intensité du sort rajoutera un point à la défense de la cible contre tous les types de combats spirituels. Il n'altère pas la caractéristique attaquée mais la renforce contre les effets des esprits. Utilisez la caractéristique normale de la cible pour toutes les autres activités différentes du combat spirituel. La cible restera protégée pendant toute la durée du sort.

Résurrection

Touché, Passif, Temporaire
Cette cérémonie permet de ramener à la vie une créature. Après sa mort, la créature perd un point de Constitution par jour. Si la Constitution atteint 0, il n'est plus possible de pratiquer la cérémonie. Le sorcier devra dépenser le nombre de point de magie correspondant au point de vie manquant de la créature pour qu'elle ait au moins un point de vie général. Après cela, le sorcier devra invoquer l'esprit du défunt en engager un combat spirituel. Si le sorcier l'emporte, l'esprit regagne sont enveloppe charnelle, sinon l'esprit va rejoindre son plan et la cérémonie ne pourra plus être pratiquée sur ce corps.

(Sens) Fantomatique

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort permet de lancer des illusions. A l'apprentissage du sort on doit spécifier quel sens sera affecté par le sortilège. Un sorcier peut apprendre à affecter n'importe quel type de sens utilisé dans l'univers de jeu. Ceci comprend les cinq sens communs (Vue, Toucher, Goût, Ouïe et Odorat) plus le sens Sonar des Trolls, le Sens de la Chaleur des nains et l'extraordinaire Sens du Toucher des Elfes de Glorantha. Lorsqu'un sorcier crée une illusion, il fabrique une réalité temporaire. Vision mystique, Vision de l'âme et Seconde Vue peuvent détecter une illusion mais ne l'empêcheront pas d'agir. Une illusion physique reste toujours mortelle, peu importe en ce cas la connaissance de sa véritable nature. Le sorcier devra se concentrer sur l'illusion pour la transformer ou la déplacer à une vitesse d'un mètre par rang d'action. L'intensité d'une illusion déterminera son bruit, la force de son odeur, son opacité, sa taille ou son type de goût. Une liste d'exemples d'illusions gustatives, olfactives, tactiles, sonores et visuelles, est fournie avec la description de chaque type d'illusion. Les illusions auditives dépendent essentiellement de l'intention du sorcier. Une illusion auditive d'intensité 1 créera un bruit léger, identique à celui que produit le froissement d'une feuille de papier. Une illusion auditive suffisamment forte pourra assourdir une cible pendant 1 Dés de 10 plus cinq minutes si l'intensité du son surpasse la Constitution de la cible.

Sentir (Substance)

A Distance, Actif, Instantané
Sous l'effet de ce sort et pendant toute sa durée, la substance spécifiée émettra une lueur appropriée qui ne sera visible que du sorcier. L'or brillera comme le soleil, le charbon émettra des étincelles et les gemmes scintilleront. Chaque niveau d'intensité du sort pénétrera un mètre de pierre, de bois ou de poussière. Si la substance se trouve derrière un mur de pierre, de bois, ... que le sort peut pénétrer, la lueur apparaîtra pendant instant sur la surface la plus proche du sorcier.

Stupéfaction

A Distance, Passif, Temporaire
Pour que ce sort puisse être efficace, son intensité devra être supérieure ou égale à l'Intelligence libre de la cible. Si le magicien vainc les points de magie de sa cible, celle-ci s'arrêtera instantanément et restera plantée stupidement sans exprimer aucun intérêt à l'égard de ce qui se passe autour d'elle. On peut l'obliger à manger, à marcher ou à s'asseoir mais elle ne pourra entreprendre aucune action indépendante. Elle pourra même balbutier de façon incohérente. La victime restera dans cet état jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle endure des dégâts physiques ou magiques.

Suffocation

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort privera d'oxygène une cible si le magicien parvient à en vaincre les points de magie et s'il se concentre continuellement sur son sort. Si la cible respire de l'oxygène, elle commencera à s'asphyxier exactement comme si elle était plongée dans une fumée épaisse. Elle endurera 1 Dés de 4 points de dégâts par round. Chaque intensité supplémentaire dans le sort diminuera de 1 le jet de Constitution initial de la victime. Chaque niveau d'intensité supérieur à 10 obligera la cible à effectuer qu'un seul jet sous 1 x Constitution pour résister et rajoutera 1 point de dommage au jet de 1 Dés de 4. Une fois que la victime aura manqué son jet de Constitution, elle endurera des dégâts continuels. Ce sort peut être également utilisé pour éteindre des feux naturels. Un sort d'intensité 1 étouffera un petit feu. Un sort d'intensité 2 étouffera un feu de camp ou deux petits feux. Un sort d'intensité 3 étouffera trois petits feux, un feu de camp ou un feu de joie. Suffocation n'a aucun effet sur les feux magiques ou les salamandres.

Symbole

Touché, Enchantement, Temporaire
Le sorcier choisi un symbole qu'il grave sur une pierre, un mur ou un support rigide puis prononce le nom du sort qu'il souhaite associer et son mode de déclenchement. L'effet déclencheur peut être une personne désignée, une race (un troll) ou une caractéristique physique (au dessus de Taille18). Le coût du sort associé au symbole sera dépensé en même temps que l'enchantement. Le coût de l'Intelligence libre dépensé pour la Durée, du Symbole sera utilisé tout au long du sort. La fin du sort Symbole déclenchera le sort associé qu'il soit arrivé à son terme ou déclenché. Le sorcier sera automatiquement que le sort Symbole s'est déclenché.

Télépathie

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort autorise la communication d'esprit à esprit entre le sorcier et sa cible ou entre deux personnes choisies par lui. Chaque niveau d'intensité supplémentaire permettra au sorcier de communiquer avec une personne supplémentaire. Les pensées que l'on désire communiquer doivent être murmurées. Des personnes situées à proximité, peuvent donc éventuellement entendre les chuchotements des individus en communication télépathique. La Télépathie ne crée pas un lien entre tous les communicants, mais seulement entre les personnes sur lesquelles le sort a été jeté. Si un sorcier lance un sort sur lui-même et B puis un second sur lui-même et C, B et C ne seront pas en contact l'un avec l'autre, à moins que quelqu'un ne lance un nouveau sort les réunissant.

Téléportation

A Distance, Actif, Instantané
Chaque niveau d'intensité transférera six kilos (un point de Taille) vers un Cercle d'Accueil. Le magicien devra toucher l'objet ou la personne (sauf bien sûr s'il s'agit de lui même). Si la masse à déplacer est supérieure au niveau d'intensité, elle ne bougera pas et un point de magie sera perdu. Le sorcier doit posséder un Cercle d'Accueil dans la portée du sort de Téléportation. Toute personne ou chose touchant le sorcier ou la cible sera elle aussi transportée si le sort possède un niveau d'intensité suffisant. Si le sorcier possède plusieurs cercle d'accueil à portée, il devra choisir celui vers lequel il se téléportera.

Traiter les Blessures

Toucher, Passif, 1 heure
Ce sort peut être utilisé pour réparer des dommages effectués dans une localisation en augmentant la vitesse de guérison naturelle de la cible. Il ne peut être utilisé pour soigner les empoisonnements, les brûlures par acide ou tout autre dommage affectant directement la Constitution. Une blessure traitée avec un sort d'intensité 2 cessera immédiatement de saigner. La créature ainsi soignée récupèrera toute les heures un point à son total de points de vie et un point dans la localisation affectée par point d'intensité du sort jusqu'à ce que celle-ci soit complètement guérie. Les effets du sort cesseront alors. Le magicien devra toucher la localisation qu'il désire guérir. Ce sort doit durer au minimum une heure. Traiter les Blessures nécessite souvent l'usage d'un composant pour être efficace. On se sert fréquemment de racines spéciales, d'herbes, d'organes d'animaux ou de minéraux.

Vampirisme (caractéristique)

Toucher, Passif, Temporaire
Ce sort permet au magicien de transformer de façon permanente des points de caractéristique en points de magie ou en points de fatigue selon le désir du sorcier. Le magicien devra être capable de toucher physiquement une créature pour la vampiriser. De ce fait on ne peut pas vampiriser des créatures qui ne possèdent pas de Taille. Si l'on vampirise une créature possédée, on réduira le Pouvoir et l'Intelligence de l'esprit dominant. Le même sort ne peut pas rajouter à la fois des points de fatigue et des points de magie. De plus, le sorcier est limité dans le montant de points qu'il peut rajouter. Les points de magie ne pourront pas être augmentés au-delà d'un niveau égal à 2 x Pouvoir du sorcier. Le gain de fatigue est limité au double du niveau normal du sorcier. Un magicien peut vampiriser ses propres caractéristiques.
La caractéristique que le sorcier désire apprendre à vampiriser doit être précisée à l'apprentissage du sort. Les points vampirisés sont perdus de façon permanente par la victime du sort. Aucune caractéristique ne peut être vampirisée au-delà de 1.
Les modificateurs de catégorie de la victime peuvent changer à la suite du sort. Selon la caractéristique que le sorcier sait vampiriser, il doit utiliser un ou plusieurs niveaux d'intensité pour transformer 1 Dés de 6 points de caractéristique en un montant égal de points de magie ou de fatigue. Ces caractéristiques transformées sont ajoutées aux points de magie ou de fatigue du sorcier sur la feuille de personnage. Si le total de points de magie ou de fatigue du magicien excède le maximum autorisé, les points supplémentaires ne seront disponibles que pendant la durée du sort, puis ils disparaîtront. Les points de magie gagnés de cette façon pourront être utilisés exactement comme des points de magie normaux sauf qu'ils ne se régénéreront pas avec le repos. Les points de fatigue gagnés de cette façon agiront comme des points de fatigue normaux. Seules les sept caractéristiques principales (Force, Constitution, Taille, Intelligence, Dextérité, Pouvoir et Apparence) peuvent être vampirisées. Toutefois, chaque caractéristique est transformée plus ou moins facilement en points de magie ou de fatigue. Comme indiqué ci-dessous, Vampiriser 1 Dés de 6 d'Intelligence, nécessitera un sort d'intensité 5, alors que Vampiriser de l'Apparence ne nécessitera qu'un sort d'intensité 4, pour la Taille et la Constitution, 3, pour la Force et la Dextérité, 2 et enfin le Pouvoir ne nécessitera qu'un sort d'intensité 1.

Venin

A Distance, Passif, Instantané
Un venin d'une virulence égale à l'intensité du sort parcourt la cible si le magicien vainc ses points de magie. La victime doit tenter de résister à la virulence du venin avec sa Constitution. En cas de réussite, elle n'endurera que la moitié de la virulence du venin en dégât. En cas d'échec, elle endurera des dégâts égaux à la virulence du venin.

Vison mystique

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort augmente les facultés visuelles de la cible. Elle sera capable de percevoir trois types de renseignements qui se superposeront aux images normales qu'elle peut voir. Il s'agit de l'aura de créatures ou d'objets qui possèdent des points de magie, de l'aura d'objets magiques qui ne régénèrent pas leurs propres points de magie mais qui en possèdent et l'aura entourant tout être ou chose sur lequel un sort a été lancé. Avec un peu de pratique, le magicien sera capable de faire automatiquement la différence entre ces trois renseignements. Ce sort ne sera d'aucune utilité s'il est utilisé dans une pièce noire ou un endroit dans lequel les organes sensoriels ne fonctionnent pas. De même, les compétences Chercher et Scruter ne seront pas augmentées à l'aide de ce sortilège. Le sorcier connaîtra grossièrement la force de chaque aura ou sort qu'il voit ce qui se concrétisera par une information de plus ou moins 10 points de magie (par exemple 1 10, 11 20, 21 30, etc ...). En augmentant l'intensité du sort, le sorcier sera capable de connaître la nature de la magie perçue. A un niveau d'intensité 5, il pourra déterminer le principe de base de la magie. De plus, s'il observe l'objet ou la personne attentivement, il pourra découvrir un renseignement supplémentaire à chaque round de mêlée. A un niveau d'intensité 10, il "verra" l'image du créateur de l'objet et pourra déterminer ses conditions de conception.

Vol

A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort permettra à un point de Taille de se déplacer à une vitesse de un mètre par rang d'action. Le mouvement peut être vertical, horizontal ou en diagonale. Le magicien contrôlera à tout instant la direction. L'objet ne pourra pas s'éloigner du sorcier à une distance supérieure à la portée du sortilège. Bien sûr le magicien peut utiliser ce sort sur lui-même. Si le sort est lancé sur une victime non consentante, le sorcier devra remporter une lutte de points de magie. Les sorts de plus grande intensité augmenteront la Taille de l'objet qui peut être déplacé ou sa vitesse de vol selon le désir du sorcier. La vitesse de vol augmentera d'un mètre par Rang d'Action et par niveau d'intensité. On peut varier le poids transporté et la vitesse avec le même sort. Le sorcier peut choisir de voler à une vitesse inférieure à celle autorisée par le sort. La vitesse de l'objet en vol peut être changée au rythme d'un mètre par rang d'action. La vitesse minimum en vol est de 0 (flotter), le maximum est défini par l'intensité du sort.

par Alex ( ©2010 )


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