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LODRIL, père des volcans et des paysans

Image

Ce dieu est le frère de Dayzatar et de Yelm, et le père de trois feux inférieurs. Alors que Dayzatar recherchait le mysticisme et que Yelm souffrait pour prouver sa valeur, Lordil aspirait toujours au plaisir d'une vie simple. Sa pire image est celle du plaisir charnel, nullement limité par les valeurs de la civilisations. Sa meilleure est celle de l'homme normal.

Lorsque Lodril vint sur terre, il devint le dieu des Volcans. Durant la guerre des Dieux, la Lance du Ciel perça la terre en cherchant à empaler une petite créature visqueuse et chaotique. Au lieu de résister, la lance dérapa et se brisa, libérant Lodril le dieu qui vivant à l'intérieur de l'arme. On le considère parfois comme une source de chaleur sans lumière. A Kathaela, région de l'Est de Gloranta, il existe un immense volcan nommé Première Maison de Lodril

Lordil est plein de bonne volonté, mais obéit à ses supérieurs. Il reste loyal à son frère Yelm au service duquel il retourne toujours. Lui et ses enfants Gustbran (La Forge), Mahome (le Foyer), et Oakfed (le feu sacré) sont vénérés principalement par des paysans

Lodril est souvent représenté comme un simple paysan mais d'une grande puissance parmi les adorateurs du soleil. Il est parfois décrit comme un ivrogne obèse et négligé. Les habitants de Pamaltéa le décrivent sur leurs paniers comme un guerrier portant à la fois une lance courte et une lance longue.

Son culte est très répandu et important, et toute les tailles de temples existent.

Ses sanctuaires enseignent le sort Chaleur de la Terre. Son métal de prédilection est l'Or est son arme culturel la Lance

INITIATION

Restriction : Habituelles. Compétences requises : grimper, sauter, attaque à la lance, tout artisanat.
Magie spirituelle : Ignition, extinction endurance, disruption, soins, chauffer le métal


ACOLYTE

identique à celle des prêtres

PRETRISE

Restriction : habituelles
Magie divine commune : toute
Magie divine spéciale : commander salamandre, incinérer les morts, chaleur de la terre, fortifier Gustbran, fortifier Mahome, lance de feu, Invioquer Lodril, affaiblir Oakfed

CULTES ASSOCIES

Dendara : procure régénérer un membre
Pamalt : procure Toucher de la terre
Yelm : procure Bouclier

MAGIE DE L ESPRIT DE LODRIL

Chauffer métal (variable)
Ce sort sert à chauffer le métal à raison d'1 point d'ENCombrement jusqu'à le rendre tendre et malléable. Il faut environs 1 min pour le chauffer au rouge. Chaque point de sort créé 1D6 de point d'intensité de chaleur. Une intensité de 7 rendra le bronze malléable alors que 8 le fera fondre tout simplement

MAGIE DIVINE DE LODRIL

Incinérer les morts (1pt)
Ce sort permet à un pretre de détruire totalement les restes du corps d'un membre du cultre après sa mort. Il garanti que son fantome ne viendra pas hanter sa famille. Il brule également toute les possessions du défunt authorisant ainsi au mort d'emporter avec lui des armes ou autres pièces d'équipement vers le Pays des Morts. Ce sort peut etre utiliser sur la forme de squelette, mort vivants ou vampire d'un ancien initiés ou prêtre de Lodril, afin de le brûler. Mais dans ce cas, les points de magie de la cible devront etre vaincu

Chaleur de la Terre (1pt)
Ce sort accroit la températiure d'une surface de la terre, oui de roche de 50M2 de 5°C.chauqe point supplémentaire accroit la température de 5° ou la surface de 50m2. ce sort est normalement utilisé pour protéger les champs contre le gel, mais peut également protéger des voyageurs dans régions arctiques, lorsqu'il n'existe aucune autre source de chaleur

Fortifier Gustbran (1pt)
ce sort doit être lancé sur un feu. Il accroît l'intensité de 1, en ajoutant 1D6 au dégâts qu'il produit. Le feu se consume alors bcp plus rapidement. Ce sort peu aussi être lancé sur une Lame de Feu, mais l'arme endure alors 1D6 de dégâts par point de sort. Il accroît également les dégâts d'une salamandre de 1D6 mais occasionne autant de point de dégâts à l'élémentaire en contrepartie

Affaiblir Oakfed (1pt)
Ce sort doit être lancé sur un feu. Il décroît l'intensité de 1m de diametre, en retirant 1D6 au dégâts qu'il produit. A 0, seule la flamme d'une bougie persiste. Ce sort peu aussi être lancé sur une Lame de Feu ou une Lance de Feu et réduit de 1D6 ses dégâts par point de sort. Il décroit également les dégâts d'une salamandre de 1D6 et son volume d'1mètre mais l'élémentaire peut résister avec ses points de magie.

Fortifier Mahome (1pt)
ce sort doit être lancé sur un feu. Il accroît le diamètre de 1m sans en changer l'intensité. Si aucune substance inflammable ne se trouve dans les environs, il reprend sa taille initiale. Il n'a aucun effet sur les lames de feu et autre sort similaires. Il accroît également la taille d'une salamandre de 1m cube sans rien changer à ses points de vie ni à ses dégâts

Lance de feu (1pt)
Ce sort doit être lancé sue une lance et la pointe s'enflamme alors. Les dégâts de l'arme sont remplacés par 3D6 auquel on rajoute les bonus aux dégâts. Ce sort est incompatible avec les sorts Lame de Feu, Vivelame ou Lance de vérité. Chaque point de sort supplémentaire accroît les dégâts de 1D6

Invoquer Lodril
Ce sort doit etre lancé sur la lèvre d'un cratère d'un volcan actif. Chaque point de sort ajoute 1% à la chance de déclencher une éruption. Plusieurs prêtres peuvent cumuler leur chance de réussite, mais ils doivent également réussir leur rituel d'invocation ? En fait, l'éruption n'a lieu qu'après plusieurs heures après les premiers signes, ce qui fait que la plupart des groupes d'invocation ont le temps d'échapper à la fureur du volcan

par Alex ( ©2010 )


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